仙劍奇俠傳四  

不消說,因為古劍而逆流回去玩仙四。

過程中會發現二部遊戲有不少類同的安排、結構,記得主企劃是同一人,希望下一部遊戲的結構能跳脫出去,玩起來才有新鮮感。

 

整體而言,我覺得仙四在劇情完整度大於古劍一。古劍後二章趕進度太兇,和前三章的比例失衡嚴重,所以最後我給的評價不是很好。蛇頭虎尾往往會勝於虎頭蛇尾。仙四也看得到砍戲的痕跡,但勝在人物少、主線明確、世界觀不像古劍,七個主要角色後面鋪陳了四、五條可以沒交集的主線/世界,仙四的主線實在地把五名主角扣緊在一起,這樣最後砍戲時的缺陷感不會這麼嚴重,可以挖東牆補西牆XD。

再來是節奏的問題。仙四的風格非常直率,就像那小野人雲天河,無論在台詞、鋪陳或是美術風格,整體而言都散發出一種不經雕琢的清新風味,自然樸實。古劍的刻劃痕跡就挺明顯的,我想是遊戲開發時的野心所致,也沒什麼不好;另一方面,古劍的進行同時讓玩家目睹著一個陰謀的推進,所以整體架構是有點綿密曲折的(限中期之前)。從古劍往仙四這樣倒著玩,會有種返回初衷的奇妙感受。

 

仙四自然還是存在這一些缺點,像是它的劇情有時「直率」地跳躍太快,例如即墨的燈會。夥伴之情很美好很動人,但我心中同時會想,紫英才跟這三人出一趟差,就莫名另眼相看;夢璃對人防備心很重,但接受紫英的進度還挺快的,她總稱天河為「雲公子」(雖然這是有梗的),但對紫英很快就以名相稱。紫璃二人的互動殘缺太多,以致後頭人妖衝突的重頭戲來了,這二人間也難以對「一直以來的好朋友原來卻是……那人或妖的身分對我來說到底有什麼」這個問題產生什麼強烈的戲劇效果,劇情也就以紫英幾次傲嬌(?)輕描淡寫地帶過去了。

「留白」這個手法在仙四中大抵上是加分的,仙四能有現在的高評價,「留白」功不可沒。留白對面的功臣叫做「腦補」XD。以人妖衝突來說,這個POINT應是仙劍玩家必然具備的SENSE,所以紫璃這部分不詳敘,只留下幾個關鍵轉折,玩家便足以意會這橋段企圖傳達什麼。很巧妙地,仙四如今被砍掉的是紫璃線,天河的部分卻挺完整的,小野人下山,他的「天兵」從頭到尾都讓我印象深刻,一開始的笑料,到後來被放入社會/天命架構中顯出其不在框架的「我命由我,不由天」,這才是仙四除了仙劍系列作之外獨具的作品主旨。身為主角的使命可以說是確實達成了。仙四剪裁(砍戲)的功夫令我服氣。

可惜之處是瓊華派的上輩恩怨。玄霄、天青、夙玉甚至夙瑤還有重光、青陽,都是特色鮮明的人物,但回憶點到為止(連時間軸當下的紫英、夢璃都要被砍戲了,何況是BOSS以外的上一輩),留下不少怨念。像是夙玉對玄青二人究竟分別抱持什麼心情,玄霄當真對天青只有討厭,天青作為夙玉、玄霄的第三者(?)又是作何感受……等等,隨著上海軟星的消失也只能留在玩家的腦補中了。(←關心的都是三角戀就對了

 仙劍奇俠傳四  

買遊戲前如果不先對主角產生好感或興趣,那我可能不會買它,畢竟要一直操控一個不順眼的角色太折磨人,這可能是我玩過的遊戲大多喜歡主角為多的原因。

但儘管有這個先決條件,雲天河在我的遊戲經驗裡,還是相當、相當治癒的角色,特別是他與菱紗的互動,比朋友親密,又不像戀人黏著。看他們一起踏出青鸞峰,一起憑風御劍,一起對花燈指手劃腳,心頭舒服愉快。

相比起來,「菱紗←紫英」與「天河←夢璃」這兩條線雖然都立了催化效果明顯的FLAG,但鋪陳的完整與細膩不及天菱觸動我。如果天河遇到的第一個女孩子是夢璃,也許就是夢璃了;菱紗與夢璃之於天河的差別,我覺得只在這裡,畢竟二個人都對他很好,一個知心投緣,一個距離感但有吸引力。這種發展好像一代的倒反。至於菱紗與紫英,我自己在遊戲中的感覺是紫英受菱紗吸引,但菱紗對紫英只是朋友,而紫英孤獨的修仙之路在劇情中已經暗示。

結局對我來說算是個HAPPY ENDING。玩之前看到很多人在哀,我都作好悲劇的心理準備了,結果卻還挺圓滿的。玄霄的野望被阻止,人也沒死,天河不用和兄弟落個你死我活的結局;瓊華墜落,天河犧牲一雙眼睛換這麼多人命也算很便宜了;百年過去……人類老死是必然的結果,菱紗死前能與所愛結為連理,已是足夠(她本來想都不敢想的),而且官方並未說死菱紗究竟活了多久,也許一天,也許十年,對玩家已經夠好的了XD;夢璃與摯友們也還有再見的一天,當初分別之時是預料無再見之期的。

雖然這中間還有許多不能重頭的錯過,但世事畢竟難盡如人意,這種結果足以讓我覺得「啊,主角們的努力,果然是有成果的」,「我命在我不在天」落實到這個結局;雖然天意的強大無法讓人完全擺脫,但若真可勝天,人還稱為「人」嗎?作為「人」的玩家還會共鳴深刻嗎?

相比起來,古劍的結局才真是個悲劇=_=。只有蘇蘇被淬鍊的意志貫徹到了最後,「雖有遺憾,未曾後悔」,「我為求生,不為求死」,是人與天爭最後可留下的唯一可貴的結晶。

仙劍奇俠傳四   

戰鬥上,淮南王陵、太一仙徑和財關是壓力最大的三處迷宮,小怪的法術為何都痛成這樣...Orz,止血草吃個精光;後期靠連擊、普攻、速度橫行天下﹙天河的爆擊率真的很過分XD﹚,紫菁玉蓉膏存到99破表,前後難度落差太大。

印象深刻的BOSS只有最後的夙瑤,當水毒搭配物理反彈時,就會發現連擊根本是製作組挖給玩家跳的洞啊!天河和紫英在最終戰仆倒於夙瑤石榴裙下的經驗,相信一定不少玩家經歷過XD 至於第二戰玄霄就PASS了。

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結果古劍一直在當對照組XD 就當作我對上海軟星→燭龍的一點敬意吧。這年頭玩遊戲還要意識到製作小組真夠累人,期望燭龍能永保他們的初衷。

仙劍奇俠傳四  

 七月仙劍五代就要出了。五代的人設還蠻不合我意的,尤其是男主角,光看臉就想揍他!連續玩了古劍和仙四,回味武俠也夠了,打算回頭補TOGf和零軌的坑。

這段拋棄主機遊戲的日子給我的感想就是,華人製遊戲比起歐美日再怎麼落後,劇情上的文化底蘊畢盡是比較親近的,也更容易有所心得。像是國外遊戲很少會去討論「天命」,他們談的「命運」與「天命」也是不同的意涵。我應該無法捨棄這塊吧,雖然尚未接觸的大作還好多好多……;另外華人遊戲性落後還有一個好處就是,要素單純玩起來不會那麼累= =a,TOGf就是要素太多才會讓我一直冷凍它Orz。至於零軌,這根本是一個把我的PSP給霸占住的巨幅日文讀本!=皿=

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