ff13-2  

幹,如果說我在結束第一輪之後還有80分,在看到傳說中被眾所唾罵的SECRET ENDING之前就掉到0分,完全就是那個吃錢老虎機的錯!

幹!

我現在在全結束前就在這黑特,是因為那個該死的老虎機卡住了我的PS3,卡住了我的遊戲,卡住了一塊歷史斷片,少了這塊就無法看到SECRET ENDING!

幹!我為了這塊碎片卡了四小時了!還不知道盡頭在哪。

SE你是沒想過有玩家會背運至此嗎?為什麼會把一塊劇情關鍵物寄託給這種全憑運氣的小遊戲啊?不是技巧讓人腦羞,也不是動腦益智問題,馬的是運氣!!!

讓玩家為這個卡鍵好幾小時有意義嗎?浪費我的電費,浪費我遊戲機的效能,浪費地球資源,至於我本人還可以選擇去看本小說。

這就是遊戲設計者自認為好玩的遊戲嗎?

 

透過這個小遊戲,我完全可以體會有人說「感受到製作者在嘲弄玩家」的這種感受。

最好SE是很有自信SECRET ENDING是個讓我忘記這一切不快的神ENDING。

 

-----------SECRET ENDING破完的分隔線------------

 

哈哈哈,看完那二分鐘的動畫我都笑了。

這是秘密在哪啊?

讓我多花30小時蒐齊要素,破這個所謂的秘密結局,結果只比原本的結局多個2分鐘的BOSS講解?

幹這個就算不講解,我也看得出前因後果好嗎?這算啥秘密結局啊!(丟手把)


就算是個更悲劇的結局也好,給我有誠意一點的內容啊混帳。這二分鐘哪對得起你讓玩家多花的幾十個小時啊!


製作團隊真的是十分帶種。

被眾多玩家產生「感覺被製作者嘲弄」的感想,也是可想而知。


要做悲劇結局不是不好,但你既然標榜有多結局,有必要重覆整玩家二次嗎?簡直像在嘲弄花時間金錢玩自己製作遊戲的玩家是浪費生命。

要挑戰遊戲製作者/遊玩者的結構定義是很有勇氣、很有創意(?)、很有生命意義(?!)啦,搞不好讓很多玩家大徹大悟,從此換了一個嶄新的人生呢。


總之我覺得這個遊戲目前的設計確實踩到了一些玩家的痛腳、禁忌、地雷。

就像當初京阿尼製作涼宮「無止盡的八月」,也是在挑戰觀眾忍耐的極限,成為話題。但無止盡的八月花費時數加起來也不過三個小時多,這點時間我連吃錢老虎機的那塊斷片都換不到呢(笑)。

而13-2需要投注的是玩家更鉅額的時間。怎樣能讓玩家覺得這段時間沒有被虛耗?覺得自己投出的獲得回報?這應該是商業遊戲需要考量的地方。

像無止盡的八月每集雖然劇情一樣,但都重新製作過,製作者是靠這個在換取觀眾的耐性。

而這遊戲又如何?蒐集斷片的同時可以獲得故事資訊、蒐集敵人的同時可以培養神奇寶貝、戰鬥系統的耐玩度、小遊戲的魅力,還有最重要的,不斷跳躍修改歷史的過程中,各種悖論結局的詮釋是否有助於玩家從各角度了解劇情、讓故事更豐滿……這些都是遊戲製作者用來「換取遊玩者時間的籌碼」

那麼,這二邊等值了嗎?

 

以我個人來說,很遺憾,沒有。

如果我可以忘記遊玩過程的血尿和惱羞,那這個結局對我來說不算太差,但我不能。簡單來說就是這樣吧。

詳細心得之後再來慢慢寫,現在好累,要讓腦袋休息一下。


另外,等什麼DLC結局這點對我來說並不雷,在真正看到這個結局之前,或者說,在遇到殺時間老虎機之前,我也以為再怎樣糟的SECRET ENDIND我都可以心平氣和地等待傳說中的DLC結局出現。或者說,我挺樂見其成,廠商願意用各式結局或支線去補完歷史的可能性,這讓我覺得很有趣,延長了遊戲、世界、角色的生命,我覺得這是個好企劃。

古劍奇譚也是個出現付費DLC結局的遊戲,但他的第一結局(悲劇)會讓我這麼憤怒嗎?並不會。我想一定是遊戲本身出了什麼問題。

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