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ff13-2  

放置有點久的13-2心得完整版。

破完快一個月了,中文版也出了,連零軌心得都被我熬出來了,還是有點懶於整理。

大概是網路上有一句盛傳的「真結局之前,都是90分」評價太中肯了,中肯到像個詛咒,一直卡住我的書寫欲望。那個真結局真的讓我心如死灰啊。

不過剛在批踢踢playstation板看到Gamespot對13-2的評論(代碼#1FAs-u8p),不禁又想起它的好,再看看中文版發行以來逐漸出現的一些感想(不管是有玩過沒玩過的),覺得自己果然還是得整理一篇整體心得出來。畢竟在真結局之前,它也帶給我很多快樂時光,它也是我有PS3以來,第一款在一個月內破關、而且獎盃逼近白金的遊戲。

也就是,我要說的是,它雖然是13-2,但不宜拿13本傳的經驗/成見來看待它;它雖然是Final Fantasy,但我不是在玩一個title,而是在玩一款遊戲;它雖然結局意圖使玩家否定整塊遊戲,但曾經擁有的心情,並不會因此不存在過。

我曾經在PS板PO過遊戲中期的愉快心得,現在看來,在還沒破關之前就記錄下自己的心情果然是對的,因為我現在可以少打一點字XD

  

遊戲發行前,其實我對這次遊玩只能操控二個主角+神奇寶貝們不是很期待,而且這二個主角乍看之下有點沒特色(喂),就是SE會出現的美形男女。

實際遊玩後就發現二位主角的個性出乎意料地親切且容易融入,和13本傳當中刻意且僵硬呈現個性的大多角色不同,他們互動自然,常以許多小動作和細瑣的對話來表現他們的個性,表現就像你我生活中隨時會遇到的年輕人。優秀的3D模組也在此展現了它的長處,二位主角的表情真的是非常細微,特別是我常常會被Noel的湛藍眼睛吸進去>///<。

也許有人覺得只有二人無法展現像13本傳那種同伴的羈絆,遺憾的是13本傳那種演出方式並沒有讓我感受到多深刻的羈絆,只覺得那群人飛快地混熟,然後滿嘴空虛的口號。而13-2,只有二名主角,編劇終於可以好好描寫他的主角了。這雖稱不上是個可取的設計,但在遊戲中的表現基本上是令人滿意的。除了主角彼此的互動,藉由對話豐富的NPC也可以襯托主角的個性。

這次大幅進化的NPC,無論是會進入對話模式的,或自然從左下角溜過字幕的,都做得相當活潑,有些可以接支線任務,有些純粹釋放資訊,直接反映了所處時空面臨的問題或狀況,雖然不到Falcom那種境界,也算不令人乏味了。而且全‧語‧音,果然財力雄厚啊~~

可惜的是,與NPC的互動在遊戲推展到後期後,相較前期減弱許多。新都4XX年竟然只有問答題和搜集怪物這二種支線任務可接,都是費時又無法直接體驗人物背景的支線,在新都400年的衝擊後,我本來很期待改變後的平行時空會帶給我怎樣的觀感;大平原作成只是個挑戰強大怪物的地圖也殊為可惜,難得可以遇到大脈衝的原住民,卻沒有在他們的文化風俗上多加著墨。

還有值得一提的是,每個時空門各自擁有鮮明的地圖氣氛。新都應該就是個最明顯的例子,400年那個噩夢般的地圖,從平民哀嚎中不斷生出的屍骸源源不絕地朝主角逼進,配上那個配樂,從壓迫緊張的屍骸大軍(Disc3-12 コンディションオメガ),到偽Caius豋場後豁然一變為命運註定一般的氣勢(Disc3-13 混沌の誓約者),再轉到幽兒之死的淡淡哀傷(Disc3-14 ユールのテーマ,Disc1-12 ノエルのテーマ),我就是因為這章的演出才決定收原聲帶的。4XX年的新都又是另一種秩序整齊的風貌,巷弄間的迷宮則是一樣機車,在那轉到要崩潰。新都500年則讓我想到Inception裡李奧荒無湮滅的深層夢境。

 

除了NPC,13-2也保留並進化了前作的斷片系統。

前作讓人詬病之處之一,在於它讓很多資訊在一個遊戲裡僅以「文字」呈現。13-2則將「歷史斷片」這個項目獨立出來,作為支線任務、探索迷宮的獎勵。搜集完160片還有個終極獎勵,這容後再表。

時空跳躍的手法大幅度地打開了世界觀的可能性,但主角遇見的不同時空、住人的故事卻無法隨主角的跳躍延續下去,所以採用這種方式補完配角的故事,像是新波達姆發展史,並將斷裂的年代縫隙縫補起來。

由於故事進行處於一個解謎的過程,所以一面進行劇情,一面蒐集斷片、獲得新線索,得以推敲、組織故事的脈絡與細節,有一定的趣味性存在。不像前作,會覺得斷片的文字紀錄與遊戲劇情處於二條平行線上,前作的斷片我並沒有蒐集完,主線破完冥碑就放置了,可見資訊釋放的時機是很重要的。

 

遊戲中世界的營造比起前作確實是豐實很多,但從RPG的劇情角度來說,它只能算是個小品佳作。

那些訴諸文字沒有化為立體影像的,風貌各異的廣大地圖卻只能來撿幾個任務物品、解小遊戲的,複數平行時空卻沒有編織足夠份量支線劇情的,都是可以再做得更好的地方。

至於主線,主要角色就那幾個人,十根指頭還有得找,組織起來的故事也是輕薄短小,雖然它先天得利於本傳奠定了故事基礎,以及改變時空主題通常會具有的矛盾與邏輯,並且有優於本傳的人物描寫與敘事演出,但製作團隊在填充主線所下的功夫還是不夠豐滿。

第一章主角初遇開始旅行,第二章開始嚐到改變歷史的甜頭,第三章在歷史的分岔遇到阻礙與警告,第四章嚐到改變歷史的苦果,第五章揭開BOSS的因果,第六章打敗BOSS結局。這怎麼看都太短了吧?!

還有改變歷史會產生的悖論結局雖然多達八個,卻感受不太到「多結局」的誠意。這些悖論結局往往是一個決定下的產品,我很難從這些結局中體會到玩家一路經歷過來的某些反思,像是改變歷史的矛盾與悲傷;悖論結局給人的感覺不是深厚的,也無法產生補充「正結局」的效果,而比較像是不小心踏錯陷阱掉到的另一個時空,我感覺不到它與我的經歷環環相扣,是個「結局」,事實上它就只是碎片之一。

 

在真結局中,BOSS會很輕描淡寫地跟你說,這個遊戲沒有解答,沒有結局。這不光是指那個被狠狠嘲諷的第一輪正結局,我想也包括了那些悖論結局。感想寫著寫著,我突然領悟了這一點。

所謂蒐集完160片的終極獎勵。哈哈,就是製作者終於願意告訴你:不用再玩了。

 

剩下的感想都寫在黑特區了。

沒想到我為了被喚醒的甜蜜回憶開始整理這篇,最後還是黯然地結束啊XD

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還有戰鬥系統心得啦,就是神奇寶貝比想像中好玩,還有陣型系統很適合我這種不想記太多按鍵組合、同時按太多鍵的手殘玩家。然後獎盃系統也很親民,我玩到真結局後獎盃達成率是97%,剩下陸行鳥移動10000步、怪物技能成功100次這二個。基本上因為160斷片需要遭遇全敵人、地圖探索全100%,其他獎盃都會在這過程中自然完成。

 

再補述,我為了雷姐玩這個續集,喵的咧鳥山求給我出來面對,什麼想讓雷姐得到幸福都是騙人的,封面宣傳都用她,結果別說啥幸福結局啊,她在13-2根本就是個戲份爆少的工具人啊啊啊啊,有沒有個性搶眼的主角在系列作一直被邊緣化的八卦?不過13-2讓我遇到了Noel,心裡有稍微平衡一點。

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