零之軌跡 天啊天啊天啊,經歷了二百多個小時,一年又四個月的時間,我總算把零軌破完一輪啦!新年新希望!(啥)

聽說我是PSP版首發入手……

這片UMD進了PSP後就沒出來過,雖然說我PSP本來就是為了軌跡系列買的,但這真的太過份了XD!去年過年、今年過年我都在玩同款遊戲啊(爆)。期間連PC中文版都入手了,當然是動也沒動,堅持要把PSP版玩完。

回頭看了看上一篇零軌感想,是在前年年底啊!!!那時是77小時,進度在第二章,結果過了一年,只增加了150小時,平均一天連半小時都玩不到呢!

拖這麼久主因是NPC的對話實在太多了!

閱讀不熟悉的語言,每章重複巡迴克洛斯貝爾,就是為了把那精美的NPC對話變化給看完,主線的連貫感都被切斷了;克州說大不大,說小也不小,重複的地圖難免給人作業感,偏偏NPC生動的小故事又是軌跡系列的醍醐味,令人恨得牙癢癢的。

因為太多日文要慢慢讀,反而形成一種壓力,所以我只有搭乘長途交通工具時會帶著玩(可以在擁擠的北捷上打開PSP的真是強者),回老家沒電腦沒PS3時玩,這次年假剛好進入緊湊的終章,終於沒有那些可愛又可恨的NPC阻撓了,一股作氣破完。

 

Falcom在繼承空之軌跡的故事背景、時間軸、戰鬥方式的壓力下,換了一批主角,換了國家,重新建立既有玩家們的感情,並填充舊有故事留下來的伏筆與架構;表現雖不是十全十美,但已能讓人明確體會到這是一部迥異於空軌、擁有自己獨特而完整風格的佳作。

 

遊戲架構

故事整體的進行方式,配合主角的職業「警察」,固守於一個克洛斯貝爾巡迴,玩家能探索的地域範圍處處受限,東西二端的關口出去分別是帝國與共和國,卻都出不了門,每章於同一個地域反覆逡巡,這種過程基本上是無聊的。

空軌的利貝爾王國雖然也很小,但好歹是好幾個都市的組合,都市的風貌也各各不同,游擊士的冒險方式也較警察來得自由有彈性。雖然Falcom證明了地點雖然很小,字數不會變少只會更多,零軌作為碧軌的引子,也在這個城市扎實地埋下了未來的火種,我還是覺得這種遊戲模式無法讓我擁有開闊的心胸(?),對喜歡探索風貌多變的廣大世界的玩家來說是最大的可惜之處。

但相對的,這個遊戲擁有鉅細靡遺的劇情鋪陳,所以我願意忍受地域狹小這個缺點。而且劇情合理地解釋了遊戲的活動範圍為何會這麼小,主角們與這個狹小的都市息息相關,甚至讓人有「不是在這裡就不行」的感受。

再來看看角色們的塑造。我覺得這個故事氛圍故意設計得遠較空軌更貼近玩家生活的現實,幾乎每段劇情在現實都可能/曾經發生,所以主角群的個性也市民化,以讓玩家從市民的角度去認識這個城市的光影、之間的「壁」……,這種作法好處是容易給人親切感,易產生同理心,壞處就是缺乏距離感而生的想像空間。同時因四位主角幾乎無時不與玩家同在,戲份安排上也較缺乏刺激。所以出現零軌角色不若空軌角色特色鮮明這種評價是可以想像的,但不如說他們只是「屬性」不夠明顯。

 

「絆」系統

我自己基於第一輪一定要走官配路線的習慣,選擇艾莉,但說實話讓我蠻後悔的XD,就…太像隔壁就會發生的愛情故事,讓人看了反而覺得很不好意思=D="。這種感覺不知道怎麼形容才好。

艾莉具有女性體貼溫柔、細膩心思的特質,人正身材又好,但Falcom實在把她的「女性美」發揮得太淋漓盡致,反而不對我胃口;相對的,政治家庭出身造就的能力反而發揮得少,尤其同作還有個手腕特別傑出的瑪利亞貝爾,相比之下艾莉是小菜一碟,與我預期有落差。另外法社還為大小姐安排不少SERVICE橋段,可惜服務不到我。

堅定了碧軌改走瓦奇線的決心(炸)。好吧我承認整部零軌我一直很哈瓦奇……我覺得瓦奇的頭像是全零軌最正。

另外,這種角色好感度設計不能說不會損害RPG主角的人格形象。看看那滿天飛的「羅伊德必須死」。到後面他的草食系遲鈍也讓我有點厭煩。

 

耳目一新的新畫風

這次的畫師我很喜歡。角色頭像大多讓我眼睛一亮。筆觸細膩、色彩鮮明,人物大多顯得很有精神(靈魂)。

喜好頭像:瓦奇>格蕾絲=約亞西姆>諾艾兒=蘭迪=艾絲蒂爾

其他像課長和副司令我也很喜歡。

雖然舊角色初看會稍不習慣,隨劇情發展出現愈來愈多表情後,也覺得相當不錯。像是艾絲蒂爾變得更亮麗;約書亞雖然第一眼會有「我的約書亞哪有這麼花美男」之感,最後一章也有很多很棒的表情,我覺得他比較失敗的就是那個第一眼看到的微笑臉,和玩家認知的前作的約書亞實在扞格太大,才會造成這麼強烈的印象衝擊;蕾恩也很多人批評,但我覺得零軌的蕾恩表情是比較符合他的年紀的,看起來比較像個聰敏慧黠的普通小孩,至少零軌裡她用這些表情去表現那些劇情,都讓我很心痛這小孩遇到那些不該是小孩經歷的種種。

碧軌官網新畫的人物全身圖我就沒這麼喜歡了,人物表情相差無幾,眼睛略嫌無神,幸好遊戲中還是使用舊頭像,目前看到的新繪頭像也都還不錯。米蕾優准尉真可愛!

 

戰鬥系統與實績

戰鬥上與空軌沒有太大差異,只做了些調整讓輸出更平衡與使用人性化。像是高級與初級魔法傷害懸殊,屬性相剋更明顯…等,並增加了原野上可以直接擊斃低等怪的超貼心設計(還可以賺晶片)。但這代戰技的輸出卻被減弱,低消耗技能大多是附加功能實用,傷害並不出色,只有必殺技與合體技可出現與高級法相當的傷害,但取得CP與EP的成本卻相差不少。

耀晶石碎片數量前期窘迫,中後期則總在爆滿狀態,只能拿去換錢,但錢超多也不知道能幹麼...XDrz。無論是高級迴路或高等裝備,都是你有錢卻不能換到的限定品,都使得米拉無用武之地,只能拿去做料理。也許因為這樣,碧軌中食材價格翻倍,才幾個月的時間物價也漲太大…T_T

不會過於壓力摳米的實績是有趣的系統,軌跡的實績達成條件比Tales系列親切太多,所以我有好好照攻略在打。第一輪結算,只剩下必殺技百次、斷法百次、全敵人、全寶箱、困難與夢魘破關,LV.50以及蘭迪和緹歐的羈絆沒拿。所得pt為2650。

已解實績中,最麻煩的應該是LV.40以下破關,最終地圖要逃逃逃打完一遍,再回頭好好打一遍,因為我不喜歡在戰鬥中逃跑,迷宮裡躲怪前進壓力更大。最終戰中,蘭迪=火屬大法,艾莉=時屬大法,緹歐=空屬大法,羅伊德=機動隊(補血或降速),必殺技用來搶回合,血量不低於3000,應該就可以樂勝吧。想讓難度變高可以降低使用魔法的人數。

 

最後說說劇情

整體來說我覺得是偏向沉悶的,過度往內部細節發展的結果。如前述,讓人心胸不太開闊。我想我之所以玩了這麼久,除了NPC的理由,這種狹小的感受也是居功厥偉。

在PS3上玩過像是TOX、TOGf、FF13系列…等作,時不時會給我跳tone、超展開的感受,那時會覺得跟軌跡系列的細節鋪陳,實在相差太多;但進入零軌這種總在細節上反覆推敲的RPG時,又很希望它給我多一點想像空間,多一點留白,把這些計較工夫留給開枝散葉、擴大主線進展等地方。這點在3rd最後一篇感想曾經提過,可惜零軌的表現確實朝「小而美」進發了。

像零軌終章再三強調「那個孩子」在等著主角群回歸、為了守護「那個孩子」的歸處、因為「那個孩子」主角們找到自己的目標…等等,連艾約這一邊也是有想要成為家人的「這個孩子」,弄得我好煩躁啊。這就是個二組人馬最終打敗大魔頭抱得孩子歸的故事就對了?這樣集中火力強調那個羈絆感覺就不脫俗了啊。我覺得是可以分點字數釋放在其他資訊的。

過與不及,都是不好。

也許與節縮成本有關,也許與「零」與「碧」的切割考量有關,這些都不是我在遊玩時想考慮的事。

這並不是說劇情寫得無聊什麼的,蕾恩的段落我也看得感動,也不想把琪雅交給大魔王,但劇情保留的部分真的過多了。

忍不住猜想是要保留到碧軌,才會許多應該交代的東西隱而不發,因為我現在玩到碧軌第一章,感受到法社果然很多東西都沒端出來,雖然加深了我對碧軌的破關欲望,但更希望我在前一個二百小時就可以享受到這麼多。像是如果一輪我就可以同時享受到艾莉、緹歐和蘭迪的故事,該有多好。

 

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這篇從1/28開始寫到2/2。

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