破關也有一陣子,前天收到讓我好等的美術設定集和原聲帶,翻一翻、聽一聽,又有些舊事想挖出來。

上一款破關的華人武俠RPG應該是蒼之濤,很久以前的事情。那時怎麼也料想不到,下一款就不是國產了,而且這個時候的自己,不光是愛玩電玩,跨到PC以外的主機遊戲,還有經濟能力收些貴森森的電玩週邊;更沒有想到,陸產的遊戲,規劃週邊的野心一舉超越國產。

有沒有市場,大抵就這幾個字吧。

古劍奇譚  

破關耗費大約一百四十個小時(第一輪),大概三分之一的時間是花在聽語音。(也就是過劇情)

這塊的語音個人覺得挺值得聽,喚起我小時候看古裝劇的回憶,那時候演員咬字、節奏比較「裝模作樣」,有端起演戲的架子;現在台劇的口條大多分不清和平時說話的差別,用日常的語氣說出不日常的台詞,怎麼看都彆扭。

屠蘇的語音一開始被我取笑是滷蛋,聽到後面也習慣了,似乎跟角色個性也合;晴雪聲音甜美,聽來蠻治癒的,但跟角色一樣沒什麼個性;紅玉大體上中規中矩,少了一點天生的風情;千觴也是不過不失,如果沙啞些就更有大叔的滄桑帥氣了XD,問題大體同紅玉,演繹沒什麼問題,就是聲音缺少點魅力;少恭是我最想快轉的要角,是不難聽,但節奏慢得太過火了;襄鈴和蘭生這對拌嘴活寶,算是最順耳了,語速快,又常有生動的台詞,是我覺得有靠語音為角色加分的二位角色。

哪天跑第二輪,如果要為了節省時間關閉語音,最可惜的就是聽不到蘭生的語音!

 

還有三分之一的時間是在蒐集素材(包含詞條)和開心農場,不能說甘之如飴但是有強迫症。T_T

最後三分之一就是戰鬥了。戰鬥會花這麼多時間,大約歸功於人物的肢體反應太慢,無論過場劇情或是戰鬥都是如此,人物慢條斯理地動作完後,大概經過2秒的空白,下一個人物的動作才會出來。這點是整個遊戲過程中我最在意的缺點,使遊戲節奏被拖很慢。依稀記得仙三的人物動作還挺快的,但仙三是Q版模組好像不能這樣比,問情篇及仙四沒接觸不知速度如何。

總之這種速度使遊戲採用的搭配行動順序的戰鬥超級磨人,因為角色非得一、個、一、個、上(咬牙切齒)。讓一度想回歸到回合制的我想大叫「再也不要了!」還是變成即時制讓敵我方角色同步行動吧拜託~~

 

接下來就是劇情了。

古劍奇譚  

古劍裡有很多好台詞,戲分很少的慳臾說的是我最喜歡的一句。我也是這麼理解百里屠蘇與歐陽少恭的關係,也認為這是古劍一的主軸。

「這世間,何曾有永生不滅的魂靈,唯有斬不斷的人心。」

心才是生命的證明,就算靈魂不滅地輪迴,但忘川走過,晉磊是晉磊,蘭生只是蘭生。

若是蘭生沒有經過自閑山莊事件,最後也不會選擇與孫小姐一起,這個決定,是他如在夢裡經歷了晉磊的一生,才會受此左右。

葉沉香最後一句台詞讓我動容,願晉磊的哪一個來世也能許給他,癡傻到不行;但若投胎轉世,葉沉香不再是葉沉香,洗去今生執念,還會記得這句話嗎?偏偏古劍裡的女性執念大多很深,即便溫婉被動如賀文君,縱使到孫小姐一世,也認定了蘭生(晉磊)不改。反而是執著復仇留下遺恨反趨瘋狂的晉磊,過了忘川,就是個乾淨清白的蘭生了,倒有點不可思議。但蘭生幼小時候,見了青玉司南珮便不肯放,也許是早已命中註定。輪迴這東西教人不可捉摸,便是在它不知何時便會要人還了前世冤孽,也不知還多還少,這個冥冥之中,人力難以掌握,天命與人心的落差,才會產生這許多悲劇。

 

以此反觀歐陽少恭,果然像個神經質的女一,執念深重到成為大魔王。

在古劍的世界觀中,三魂七魄除命魂以外,沒有選擇不滅的權利,只能隨風消散。歐陽少恭正是不甘於消散,選擇渡魂之法,才會開啟往後漫漫難熬的長夜,可說是自業自得,我對他沒什麼同情。

遊戲後段趕進度,對於太子長琴的魂魄分為二半的因由解釋裡竟完全沒有提到角越這個人,經過腦補後我的理解是這樣:

太子長琴的命魂+某部分的其他魂魄被角離鑄成焚寂,剩餘的魂魄則以渡魂之法成為角越;太古紀事中說角越後來因失去焚寂而自投火中而亡,但我想他並不是輪迴去了(按照設定,經過輪迴,命魂以外應會消散),而是以渡魂之法尋找下一個軀體,這個部分即是後來的歐陽少恭;而被鑄進焚寂的魂魄,在千年後韓雲溪身死之時,以血塗法之力與雲溪未散盡的魂魄融合,這是後來的百里屠蘇。

歐陽少恭不是輪迴來的,同一抹心志經幾千年殘酷命運的洗禮,變得偏激非常。因為他自己是近乎永生的,所以他也追尋可以伴他永生的;也因為他雖永生卻不快活,所以他怨天怨地,也見不得人好。對我來說,少恭不讓人同情,在於他並沒有展現一個活得長久的人會有的胸襟(可以和紅玉對比),他對生命短暫的人類可以說是輕視的,懷著天上神仙的高傲來睥睨凡間,在人間翻滾這麼多回,他的價值觀依然停留在「為何我會被貶下凡受這許多苦」,而沒有發現這剎那之中也有珍貴的東西。他的思維對我來說就像外星人(天龍人?),物種不同所以難以共鳴。

 

百里屠蘇雖然內涵千古劍靈,但其神識卻只活十幾年這一遭,他像個人,珍惜眼前短暫的、身為人可擁有的,雖然他沒有擁有這些很長的時間。蘇蘇是我難得遊戲到最後,最捨不得的是主角。雖然遇過很多悲慘的事,雖然被命運(其實是少恭)捉弄,一直能以正面積極的心去迎接接下來的命運,我對這種好小孩最沒轍了(掩面)。可惜儘管他一直積極以對,最後給他的結局還是個悲劇。老天不長眼啊!!!=皿=

我認真認為從仙劍以來的武俠悲劇傳統該改一改了!!!HAPPY ENDING寫得好也是可以長留人心的。一個積極克服、面對弄人造化的好小孩,最後如果有個好結局,我相信它一定可以很治癒的。雖然現實不是有努力就有回報,但身為遊戲,是該給我們虛構故事該有的補償。

而且古劍最後二章劇情砍掉太多,故事聚焦到不斷催促蘇蘇去送死,以致我只關心他最後會不會死,其他人(除了蘭生)的下場如何我倒沒什麼特別感觸。

蘭生好運在他的故事在前三章就已鋪陳完整,所以他的成長是除了蘇蘇外,故事中最明顯的一個,雖然忘川蒿里那好像把他的戲分給砍了(出發前女媧明明對蘇蘭二人說「此行你二人或有所得」,結果到了蒿里只出現了韓休寧,why?),但最後還記得在雨中收尾了他的感情線。蘭生最後做的選擇,我想是最能引起玩家共鳴的一個橋段了。

至於其他人,千觴與紅玉的身分在後段才解開,這裡已經開始趕戲了,所以不及細數,有待DLC;襄鈴的故事雖然也是在前段就開始引線,但與核心主旨的緊密度大大輸給蘭生,最後是否明白什麼是真正的愛情,也是被動地接受他人的答案,找媽媽這段也輕淺帶過;晴雪身為女主角,與蘇蘇很自然地發展感情,這邊覺得沒有不好,但劇情缺乏晴雪這個人的主體描述,大部分都是相對蘇蘇的劇情而生,最後做出的決定應該讓很多玩家嚇一跳。巽芳的身分是很有爆點,但也空白太久,加上玩家跟他大多沒什麼感情,最後出現在蓬萊令人錯愕。

基於以上諸因,所以結局讓我有點麻木,雖然看起來好像應該要很震撼,但我只充滿「蘇蘇為什麼不能幸福」的不平憤懣XD

 

總體而言,如大部分評價,這款遊戲的劇情廣而不深,後期缺少衝突性與反芻的複雜度,所以結局強度不夠。劇情後期過於一面地強迫玩家往某個方向走(趕進度),如果再多設幾個頓號、問號或刪節號,給玩家更多反思的空間,這更會是個傑作。

角色刻劃上,男性角色強度大於女性,蘇蘇和蘭生且不提,被大砍戲分的千觴是個矛盾的綜合體,可惜不及書之。

說到千觴,最後留下來陪少恭我是沒什麼意見,但他妹在旁邊傳送不出去可能會死耶,蘇蘇吐血吐成那樣眼看力有未逮,千觴還在那自顧自喝酒,這樣對嗎?難道他要冷眼旁觀看晴雪為蘇蘇殉情嗎= =?除此,對這個角色最大的怨念是沒有巫咸套裝!!!看不到中分瀏海和眼睛的大叔才是最帥的!讓我把墨鏡給他用到底了……

女角個性,可能是沒有特別重口味的塑造,所以印像都是還好。倒是葉沉香和韓休寧,這二位過場簡短並留下許多遺憾的女角,我反而比較回味他們的故事。大概是我喜歡積極開創自己事業(?)的女性?(巫姑又太短了,不然我對他和巫咸的情誼頗感興趣的說)

 

來幾張蘇蘇(揍):

古劍奇譚
(大師兄陵越初登場)

古劍奇譚
(祖洲初見慳臾)

古劍奇譚
(返天墉城求師門為其解封)

 蘇蘇的模組作得挺好的,眼神溫潤,在面對尊長時,不自覺會露出孺慕之情。我很喜歡抓這個由下往上看的角度,特別有好小孩的味道。

古劍奇譚
(支線:心願。這張蘇蘇有微微地笑,我覺得XD)

古劍奇譚   
(最後一張!面對虁牛舞的蘇蘇眼神死了XDDD)

二周目再更認真抓點其他人的圖。一周目都只注意木頭臉的顏藝(?)

 

再列上幾個印象深刻的BOSS。戰鬥節奏慢歸慢,但難度還不錯,不會讓人想睡覺,雖然想衝進度時會倍覺痛苦XD

1.噬月玄帝(狼妖):不只難打,個性和故事也令人印象深刻,茶小乖會寄信說牠的故事
2.孰湖:祖洲那兩匹機車的飛馬=__=,輪流用全體技炸我,跟蘇蘇單挑也沒啥兩樣
3.俠義榜的飛賊王:隊上只有蘇蘇和紅玉,第一次為了打架洗星蘊,靠蘇蘇招架+反擊勝利
4.師父:最痛的是那招見鬼的反噬己身!但這招真的很有師父教訓徒弟的風格!

最後等級最高的是襄鈴,拿到琉璃璫後基於貪財就不想把他換掉了XD。最後把家當賣一賣攢了百餘萬銀兩*_*。而且襄鈴算是輔助系之王,行動速度快+第三格飾品+雙倍物品效用。如果能去掉施法動作慢就十全十美了…

主攻手愛用蘇蘇>紅玉>千觴>>>晴雪>>>>>蘭生

蘇蘇有著平均的戰鬥技能,以及自身BUFF的能力,單體、多體輸出效益都不錯,而且揮劍姿勢很帥(靠);紅玉的殘劍舞流光應該是遊戲全程中使用次數最高的特技,流雲飛雪則是拿最久的武器,行動速度最快,集氣快速,暴擊率高;千觴除了速度太慢一切都很好,最後我為他保留的武器是五方單符而不是滅劍凰炎,真是想錢想瘋了<囧>;晴雪是為了看他的百香衫才會放在隊伍裡,超喜歡這件衣服的XD,其他真的不上不下的,不過初中期補血還是很必要的,雖然補的沒蘭生多,但速度快比較能救急,存活率也比蘭生高,可惜湯王勺的威能直到破關都沒被我發現,平白花費許多戰鬥時間;蘭生就…就…略過不表吧XD,我只有調整經驗值時才會把他丟到前排。

對了還要抱怨一點就是這遊戲的低等怪對高等的玩家依然抱持著濃厚的戰意,野外狹路相逢時硬是要湊上來打個一架,這個設計其實可以更人性一點。

最後對古劍二最大的期許,就是可以把人物動作速度與節奏做個徹頭徹尾的改良!

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